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Cuando los Recursos y Materiales se vuelven Ubicuos


 Introducción

En la actualidad ya es tendencia que muchas personas vivan inmersas en un ecosistema en el que producen, intercambian y consumen contenidos empleando las facilidades de una hiperconectividad en la que se solapan redes privadas y públicas. Alternándose en todo momento el rol de consumidor a proveedor de contenidos (prosumidores) y acompañados por el acceso universalizado, dando lugar a la inmediatez del acceso por medio de las redes desde cualquier lugar, en cualquier momento y a través de cualquier dispositivo. En ese mundo hiperconectado, el volumen de información se vuelve incompresiblemente enorme y su alcance es facilitado por el mismo entorno dando la sensación de onmipresencia ayudada por la ubicuidad de su acceso, teniendo al alcance de la mano todo o casi todo el conocimiento que queramos. Para Igarza (Igarza, 2016), esto supone una profunda transformación en el modo en que una amplia mayoría de las personas se informa, se vincula con nuevos conocimientos y adquiere saberes teóricos y prácticos. Se pone en marcha así, en la era de la ubicuidad lo que denomino, una Ingeniería de Conocimientos nunca antes vista, donde los recursos y materiales digitales se vuelven protagonistas en todos los procesos educativos, mediatizados de las más variadas formas empiezan a poner en tela de juicio la educación tradicional, sentando las bases de una educación más informal y más personalizada para quienes acceden a contenidos de su propio interés. Para lo cual, elegir el dispositivo, los actores sociales relevantes y los contenidos apropiados en cada circunstancia, son operaciones que inciden cada vez más en las decisiones y las figuraciones de la persona, argumenta Igarza.

Computación Ubicua y Aprendizaje Ubicuo

El término “computación ubicua” tiene que ver con la presencia generalizada de las computadoras en nuestras vidas (Burbules, 2012; Zapata-Ros, 2012). Ellas se han convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra vida social, hasta el punto de que, si alguien no tiene acceso a una computadora que funcione con una razonable conexión de banda ancha, se puede considerar que está en desventaja, que no se encuentra en el lado correcto de la "brecha digital". Al mismo tiempo, cada vez hay más dispositivos que funcionan como computadoras, teléfonos Inteligentes, aparatos de TV, sistemas de geolocalización, reproductores de música digital, PDAs, cámaras de fotos y de vídeo y consolas de videojuegos, por nombrar sólo algunos cuantos.
Estos dispositivos están por todas partes. Son cada vez más baratos. Son cada vez más pequeños y portátiles. Están cada vez más interconectados. Esto significa que cada día nos los encontramos con mucha frecuencia y en muchos lugares. La presencia generalizada de estos dispositivos es la manera más tangible y práctica en que la computación se ha hecho ubicua. Aprender sobre estos dispositivos tecnológicos se hace cada día más sencillo y podemos decir que existe una relación entre la computación ubicua y el aprendizaje ubicuo o ulearning (ubiquitous learning).

Aprendizaje ubicuo

Como indica Kalantzis y Cope (Cope & Kalantzis, 2009), podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre. Podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca. Aunque haya algunas diferencias en el “objeto de aprendizaje” de una imagen de un libro a una imagen digital sobre la Web, por dar un ejemplo, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos no ha cambiado de forma significativa. Por lo cual se proponen algunos cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo: El extraordinario desarrollo de los dispositivos digitales en los últimos tiempos hace que el aprendizaje ubicuo no sea ya tan sólo una posibilidad práctica sino un imperativo social (Bustos-Gonzalez, Fernandez-Porcel, & Johnson, 2007).

El ocio, la información y la comunicación interpersonal se vuelven ahora protagonistas en los escenarios virtuales. En cualquier fisura del sistema, un micromomento, una transición, a la espera del transporte colectivo o en un consultorio médico, el ciudadano hiperconectado no deja de emitir y recibir mensajes, producir y consumir contenidos (Google, 2015)[1] . Allí donde el sistema se agrieta, donde hubo ausencia de actividad, un tiempo “basura” o burbujas de ocio como lo define Igarza, el usuario ahora lo cubre con la tecnología y comienza a ser un actor más trascendente del mundo virtual (Igarza, 2009).

Nuestro país tiene una población de casi 45 millones, de los cuales el 92% es urbano, eso implica que a la hora de pensar los contenidos digitales tengamos en cuenta esa característica demográfica. En cuanto al mundo de los teléfonos celulares, hay 60 millones de suscripciones, esto significa que tenemos casi 1.4 teléfonos por habitante. Si miramos la conectividad, podemos observar que la penetración digital es del 93%, números muy similares a los de los países desarrollados y casi 20% por encima del promedio de América del Sur. Lo mismo pasa cuando vamos a la categoría de usuarios activos en redes sociales, los porcentajes son equiparables con los de los países desarrollados[2].

Según un estudio de la Mobile Marketing Association[3] en la actualidad Argentina se ha convertido en el país de latinoamérica en donde más teléfonos inteligentes hay por habitante. Para Rolando Muzzín -experto en marketing político y comunicación- El crecimiento es notable: en 2013, sólo 43% tenía un smartphone mientras que, en el 2019, fue del 69%. Uno de los datos de la investigación que más llama la atención es el número de veces al día que las personas consultan sus teléfonos inteligentes. Un 11% de los encuestados indicó que los revisan más de 200 veces al día, muy superior a otros países donde la media ronda 5 por ciento. Un 9% revisa sus móviles 100 veces o más. En el transcurso de la primera hora, desde el momento en que se despiertan, el 95% de las personas consultan sus teléfonos. Una hora antes de dormir, el 90% lo mira por última vez. Un 26% de las personas declaró que consultan sus teléfonos inteligentes en medio de la noche para chequear redes sociales. La interrupción del sueño es aún más marcada en el segmento más joven (18-24 años), donde estos índices alcanzan el 39%, aunque se registró una caída respecto del 2016 (51%) donde alcanzó su pico más alto. El 93% indicó que utiliza mensajes instantáneos al menos una vez al día; 79%, redes sociales; 66%, e-mails; 55%, llamadas de voz y 30%, VoIP.

Bajo este contexto, la generación de recursos y materiales digitales, ayudados por la disponibilidad “de la nube” constituye un escenario propicio en el cual sería despreciable no pensar en desarrollar estrategias para potenciar el aprendizaje ubicuo. La facilidad de acceso a la información, está a un click de distancia con lo cual hace que los recursos de aprendizaje se vuelvan ubicuos, es decir disponibles en todo momento y en todo lugar.

La facilidad de acceso a la información que tienen hoy las generaciones actuales, permite potenciar el aprendizaje ubicuo, pero tenemos por delante el gran desafío como gerenciadores de contenidos digitales educativos ante la gran oferta de recursos y materiales, que es lograr construir recursos que sean de interés y, sobre todo, de calidad para los nuevos estudiantes.

Bibliografía

  • Burbules, N. C. (2012). El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza. Encuentros, 13(2), 3–14.
  • Bustos-Gonzalez, A., Fernandez-Porcel, A., & Johnson, I. M. (2007). Directrices para la creación de repositorios institucionales en universidades y organizaciones de educación superior. Alfa Network Babel Library. Retrieved from http://eprints.rclis.org/13512/3/Directrizes_RI_portugues.pdf
  • Cope, B., & Kalantzis, M. (2009). Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere anytime possibilities for learning in the age of digital media. (B. Cope & M. Kalantzis, Eds.) (2009th ed.). Illinois: University of Illinois. Retrieved from http://www.press.uillinois.edu/books/catalog/47pwr2gk9780252034961.html
  • Google. (2015). Think with Google: The importance of moments. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=UwQhK4U-N2k
  • Igarza, R. (2009). Burbujas de ocio: nuevas formas de consumo cultural (1era Edici). Buenos Aires: La Crujía.
  • Igarza, R. (2016). Futuro busca presente: la educación en la Nube. Revista Ciencia e Investigación, 66(5), 9–17. Retrieved from http://aargentinapciencias.org/wp-content/uploads/2018/01/RevistasCeI/tomo66-5/2Igarzacei66-5-3.pdf
  • Zapata-Ros, M. (2012). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión critica del “conectivismo.” Education in the Knowledge Society (EKS). Retrieved from http://eprints.rclis.org/17463/

________________________________________
[1] Thinking Google, “Mobile has changed search intent and how people get things done: New consumer behavior data”  https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/mobile-search-consumer-behavior-data/
[2] We are Social, https://wearesocial.com/blog/2019/10/the-global-state-of-digital-in-october-2019
[3] Mobile Marketing Association, https://www.mmaglobal.com/

(*) La imagen de portada ha sido Diseñada por Freepik

Guillermo Javier Lafuente.
Director del Grupo de I+D en ambientes Ubicuos, Facultad de Ingeniería de la UNLPam. General Pico (La Pampa), Argentina.



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